www.sczone.atervista.org Prenderete il controllo di Fisher sotto il pontile di un villaggio che confina con l'ambasciata. E' bene precisare che trattandosi della prima missione non occorrerà sprecare, almeno inizialmente, munizioni per approfittare del buio. Evitate quindi di colpire i punti luce fintanto che non vi sarà segnalato in sede di soluzione, sempre che non vogliate esercitarvi un po'. Salite sul pontile (fig. 0) e percorretelo fino a raggiungere la scala (fig.1). Utilizzatela per salire al piano superiore ed usufruendo del palo di legno (fig.2) raggiungete il pontile successivo. Figura 0 Figura 1 Figura 2 Usando lo stesso metodo, superate la staccionata e raggiungete il centro abitato. Salite sulla terrazza della casa e proseguite verso destra fino a raggiungere la porta posta dietro l'angolo. Attraversatela (non preoccupatevi di verificare la presenza di nemici; non ce ne saranno)e percorrete la sala fino a raggiungere la porta posta sul lato opposto(fig. 3). Usate quindi il grimaldello, scassinate la porta ed una volta fuori utilizzate il palo di legno per salire fino al soppalco (fig. 4) da cui potrete accedere al piano inferiore usufruendo del passaggio posto sotto la griglia di metallo (fig. 5). Figura 3 Figura 4 Figura 5 Attraversate la nuova sala, uscite dalla parte opposta, scendete le scale e percorrete il passaggio fino al pontile indicato in figura (fig. 6). Passateci sotto, salite le scale poste di fronte e percorrete il nuovo corridoio. Superato il primo punto di salvataggio, recuperate le munizioni per la pistola (fig. 7), scendete lungo le scale e raggiungete la staccionata posta di fronte a voi. Spalle al muro percorrete il passaggio e preparatevi alla primo vero scontro. Terminata la staccionata troverete infatti una guardia pronta a fare gli onori di casa (fig. 8). Figura 6 Figura 7 Figura 8 Usufruendo della rotazione Swat, oltrepassate la zona scoperta e, tenendo sempre le spalle poggiate alla parete, colpite la luce che si trova in prossimità della guardia (fig. 9). Il rumore farà insospettire la sentinella e vi darà soprattutto la possibilità di avvicinarvi silenziosamente a lui (fig. 10) e di stordirlo (ricordate bene che in questa parte della missione NON potrete fare vittime). Fatto questo proseguite lungo il percorso e fermatevi in prossimità della staccionata posta alla vostra destra subito dopo il punto di salvataggio (fig. 11). Figura 9 Figura 10 Figura 11 Utilizzando gli occhiali termici potrete notare delle mine nascoste a regola d'arte nel terreno (fig. 12). Evitate le mine passando sotto il pontile posto alla vostra destra (fig. 13 e 14) e proseguite quindi lungo il percorso fino a raggiungere la cassa (fig. 15). Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Fate nuovamente attenzione : il terreno in prossimità della cassa presenta ancora delle mine. Salite sulla cassa, utilizzate la tettoia(fig. 16) per oltrepassare il punto critico (fig. 17) e proseguite fino a raggiungere un vicolo posto alla vostra destra (fig. 18). Proseguite lungo il vicolo ed utilizzate le pareti per salire nella parte superiore dell'edificio. Attraversate la sala (non preoccupatevi per le luci ) e continuate fino alla zona vicino al fiume. Adesso dovrete muovervi con cautela. Entrate in acqua stando abbassati (cercate di stare sempre su lato sinistro del fiume) facendo attenzione a non fare troppo movimento: un rumore troppo molesto potrebbe insospettire la guardia posta vicino al ponte. Figura 16 Figura 17 Figura 18 Il nostro consiglio è quello di raggiungere la terra ferma quanto prima (fig. 19), zona in cui i rumori saranno meno intensi. Attraversate tutto il fiume fino a raggiungere l'area del mulino (fig. 20), e preparatevi ad eseguire un interrogatorio. Davanti a voi potrete infatti notare una guardia (fig. 21) di spalle. Figura 19 Figura 20 Figura 21 Dovrete avvicinarvi a lui quanto più possibile e catturarlo utilizzando il pulsante di azione (fig. 22) . Costringetelo dietro l'edificio, interrogatelo ( condizione obbligatoria previa conclusione della partita) e liberatevi di lui. Il rumore richiamerà comunque la guardia nascosta dentro la casa. Attendente dietro la casa finché la guardia non desisterà dal cercarvi, quindi proseguite fino a raggiungere il bidone incendiato (fig. 23). Utilizzate il passaggio e raggiungete il muro di cinta dell'ambasciata utilizzando le pareti del vicolo per arrampicarvi (fig. 24). La prima parte è terminata !!! D'ora in poi le cose non saranno più così semplici. Figura 22 Figura 23 Figura 24 Utilizzate la scale dell'impalcatura per accedere al piano superiore dell'ambasciata e camminate fino a raggiungere l'angolo dell'edificio. Svoltato l'angolo restate bassi e, appoggiandovi alla parete stando attenti a non pestare troppi vetri, passate sotto la finestra presidiata da una guardia. Proseguite (stando sempre bassi) fino a raggiungere la seconda finestra (fig. 25), aspettate che il colonello si allontani e, usando la rotazione swat, oltrepassate la porta senza farvi scorgere. Proseguite quindi fino alla fine del corridoio (fig. 26), eliminate la luce posta all'angolo del cornicione (fig. 27) ed utilizzate le tubature poste alla vostra sinistra per salire fino al cornicione (fig. 28). Figura 25 Figura 26 Figura 27 Figura 28 Raggiungete quindi il punto in cui si trova la lampada da voi colpita, scendete sul terrazzino posto sotto di voi ed utilizzate ancora una volta le tubature per accedere alla veranda sulla destra (fig.29). Entrate furtivamente dentro la sala e stordite la guardia intenta ad effettuare l'interrogatorio e parlate con Douglas. Fate quindi fuori la lampada sulla scrivania e la luce principale, stordite Douglas e dirigetevi verso la porta indicata in figura (fig. 30). Aprite la porta ed evitando rumori troppo molesti avvicinatevi alla guardia posta davanti a voi. Liberatevene (evitate di sparare alle luci, potrebbe notarvi) ed attraversate la sala fino a raggiungere la porta sul lato opposto (fig. 31). Figura 29 Figura 30 Figura 31 Utilizzate ancora una volta il grimaldello per entrare nella camera da letto, spegnete la luce principale usando l'interruttore (fig. 32) e completate l'opera sparando alla lampada. Aprite quindi la porta successiva che vi darà l'accesso ad un androne piuttosto illuminato. Per prima cosa eliminate le cinque luci (fig. 33 e 34). Figura 32 Figura 33 Figura 34 Lasciate perdere se preferite la zona del corridoio (fig. 35) presidiata da una sola guardia ( troverete una sala da bagno con un po' di energia vitale) e scendete lungo le scale (fig. 36). Qui dovrete fare molta attenzione. Tre guardie sono infatti intente a fare la ronda, obbligandovi di fatto a fare le cose nel modo più silenzioso possibile. Figura 35 Figura 36 Per prima cosa dovrete eliminare tutte le luci frontali della sala, facendo attenzione a non essere scoperti. Qualora dovesse accadere potrete sempre nascondervi nell'androne al piano superiore approfittando del buio da voi creato precedentemente. Uno ad uno dovrete poi stordire i vostri avversari facendo attenzione a depositare i corpi in punti in cui non potranno essere visti. Qualora ce ne fosse necessità, nella stanza posta esattamente sotto le scale potrete trovare un po' di energia vitale. Eliminate le guardie potrete proseguire sino al corridoio posto sulla sinistra in fondo alla sala (fig. 37) e raggiungere, avendo cura di eliminare le fonti di luce, il portone (fig. 38) che da l'accesso ai giardini. Figura 37 Figura 38 Questa volta, contrariamente al solito, dovrete utilizzare la luce per difendervi. Un cecchino con gli occhiali per la visione notturna è infatti appostato su un balcone dell'edificio. Dovrete quindi attraversare tutto il giardino avendo cura di seguire i fasci di luce dei proiettori (fig. 39). Giunti in fondo al giardino, utilizzate le tubature per arrampicarvi (fig. 40) sul cornicione e raggiungete il vostro contatto (non preoccupatevi del cecchino, non potrà vedervi). Evitate d utilizzare altre strade: tutte le aree di accesso sono infatti fortemente presidiate. Ricevute le utili informazioni, le cose cambieranno: adesso potrete anche uccidere. Eliminate per prima cosa le luci della stanza in cui vi trovate. Prima di aprire la porta successiva sporgetevi dal balcone e verificate la posizione del cecchino. Qualora fosse girato verso il giardino usate subito la pistola e fatelo fuori , altrimenti aprite la porta ed accoppatelo piombandogli alle spalle. Usate quindi le scale, scendete fino al pian terreno ( non ci saranno guardie ad ostacolarvi), colpite la luce al neon ed uscite utilizzano la porta segnalata in figura (fig. 41). Figura 39 Figura 40 Figura 41 Giunti al giardino cercate di rimanere nelle zone di penombra ed eliminate la guardia che presidia la prima parte dell'area. Proseguite lungo il giardino, salite sulla torretta, spegnete il faro di illuminazione usando l'interruttore e raggiungete la terrazza della casa (fig. 42). Distruggete le due lampade e raggiungete l'angolo facendo attenzione a non farvi scoprire dalla guardia posta sotto di voi. Distruggete quindi l'ultimo punto di illuminazione (fig. 43), eliminate l'ultima sentinella, e disattivate il secondo faro sulla torretta. A questo punto non vi resta che proseguire lungo il percorso obbligato fino a raggiungere il gommone ed il compimento della missione (fig. 44) Figura 42 Figura 43 Figura 44 La missione avrà inizio nei sotterranei abbandonati di una linea della metropolitana di Parigi. Utilizzate il tombino per scendere nei sotterranei e dirigetevi fino all'angolo del breve corridoio. Attendete che l'unica guardia presente si avvicini dalle vostre parti per il normale giro di ispezione e coglietela di sorpresa alle spalle . Nascondetene il corpo nella piccola rientranza (fig. 45) e proseguite lungo le rotaie avendo cura di eliminare tutte le fonti luce che potrebbero farvi scoprire (fig. 46). Figura 45 Figura 46 Raggiunto il terno abbandonato prestate la massima attenzione : due guardie tenteranno di sbarrarvi la strada. La soluzione migliore è quella di creare quanto più oscurità possibile ed utilizzare le carrozze del treno per mimetizzarvi al meglio. Eliminate le due sentinelle (fig. 47) (cercate di coglierle alle spalle onde evitare spiacevoli conseguenze) e proseguite lungo il percorso obbligato fino a raggiungere la zona delle fiamme (fig. 48) . Colpite le valvole di ritegno dell'impianto antincendio (fig. 49) e, raffreddata la situazione, proseguite lungo la sala fino a raggiungere la porta successiva. Figura 47 Figura 48 Figura 49 Spegnete le luci della sala usando l'interruttore posto vicino alla porta ed, usando il cavo ottico, attendete che la guardia si allontani per proseguire il proprio giro d'ispezione (fig. 50). Quando il momento è propizio aprite la porta, colpite la luce posta alle vostre spalle ed attendete che la sentinella torni dalle vostre parti per eliminarla. Attraversate quindi la sala fino a raggiungere la porta successiva, utilizzate il cavo ottico ed attendete che le due guardie si allontanino per poi entrare. Usando l'interruttore posto subito affianco alla porta, create il buio necessario per eliminare con facilità le due sentinelle e proseguite verso la stanza successiva (fig. 51). Qualora ce ne fosse bisogno recuperate un po' di energia vitale (fig. 52), spengete le luci della sala (fig. 53) ed entrate nella sala congressi. Figura 50 Figura 51 Figura 52 Oltrepassata la porta, utilizzate le tubature poste alla vostra sinistra (fig. 54) per arrampicarvi sul soffitto prima dell'arrivo delle tre sentinelle. Utilizzando le tubature, percorrete la sala e fermatevi in prossimità della fine degli scaffali posti sotto di voi (fig. 55). Figura 53 Figura 54 Figura 55 Attendete che le tre sentinelle vi oltrepassino ( non muovetevi prima, potrebbero scoprirvi) e proseguite fino alla fine della sala. Scendete quindi a terra ed aspettate al riparo nell'angolo della sala dove non potrete essere visti (fig. 56 e fig. 57) fintanto che le tre guardie non torneranno a fare il normale giro di ronda. Eliminate le due guardie rimaste ( se avete fatto le cose in modo corretto la terza sentinella si sposterà autonomamente in un'altra locazione), oltrepassate la sala mortuaria e dirigetevi verso la porta che vi darà l'accesso alla seconda sala computer (fig. 58). Figura 56 Figura 57 Figura 58 Equipaggiatevi con il fucile d'assalto e preparatevi ad un'azione decisa. Raggiunto il corridoio troverete infatti due guardie intente a distruggete la sala computer. Evitate di farvi notare passando accovacciati lungo il corridoio ed eliminate i due malviventi prima che compiano la loro missione. Recuperate quindi le munizioni (fig. 59) , il porta modulo sito su uno dei due cadaveri ed uscite dalla stanza. Per il momento non converrà attivare il computer centrale ma preparare la strada per la prossima azione. Per prima cosa converrà infatti eliminare tutte le fonti di luce presenti lungo il corridoio e recuperare energia vitale qualora ce ne fosse bisogno (fig. 60). Figura 59 Figura 60 Fatto questo non resta che tornare alla sala computer, attivare l'unità centrale (fig. 61) e preparasi a disinnescare la bomba sita nella sala delle caldaie. Avendo precedentemente eliminato tutte le fonti luce, non sarà affatto complicato avere la meglio dei nemici, usare il grimaldello per forzare la porta della sala caldaie (fig. 62) e disinnescare la bomba (fig. 63). Figura 61 Figura 62 Figura 63 Eliminata la potenziale minaccia, riuscite quindi dalla sala macchine, percorrete il corridoio fino alla porta che conduce alle scale di servizio (fig. 64).Oltrepassato il punto di salvataggio prestate la massima attenzione : una sensore di movimento controlla le possibili intrusioni alla fine della prima rampa di scale. Cercate di passare davanti al sensore di movimento più lentamente possibile, proseguite fino alla porta successiva, eliminate la luce posta sopra di voi (fig. 65) ed aprite la porta. Colpite la luce al neon ed entrate nel corridoio. Eliminate le due guardie (se sono molto vicine fra loro vi consiglio di usare una granata), proseguite lungo il corridoio lasciando perdere il laboratorio (fig. 66) e dirigetevi, verso la sala monitor posta in fondo all'androne. Eliminate le due guardie della sala controllo (fig. 67) (potrete usare il fucile automatico attraverso la vetrata) ed entrate nella sala di fronte (fig. 68). Figura 64 Figura 65 Figura 66 Figura 67 Figura 68 Colpite tutte le luci presenti nella sala (noterete parecchie telecamere sul soffitto), utilizzate il computer (fig. 69), uscite dall'ingresso opposto (fig. 70) e dirigetevi verso la porta posta alla vostra sinistra (fig. 71). Figura 69 Figura 70 Figura 71 Utilizzate quindi il codice di accesso ottenuto tramite il computer (2457), salvate la vostra posizione e proseguite. Giunti nella sala medica liberatevi della prima sentinella di guardia, recuperate le munizioni (fig. 72), spegnete la lampada, recuperate energia vitale qualora ce ne fosse bisogno (fig. 73) ed uscite. Dirigetevi quindi verso la porta posta alla vostra destra ed entrate. Proseguite quindi lungo le scale, e fermatevi prima della fine della rampa. Sulla parete potrete infatti notare una telecamera (fig. 74) ma soprattutto un esplosivo al plastico sensibile al movimento. Utilizzando la pistola. Figura 72 Figura 73 Figura 74 Fate esplodere il plastico (distruggerà anche la telecamera) facendo ancora una volta attenzione alla telecamera ed al plastico, e proseguite fino alla porta successiva (fig. 75). Giunti nella reception eliminate la prima delle due guardie approfittando dell'oscurità (fig. 76) per poi terminare il lavoro con la seconda . Utilizzate quindi il computer (fig. 77) per ottenere il secondo codice di accesso (7562) da utilizzare nell'unica porta accessibile. Figura 75 Figura 76 Figura 77 Oltrepassate la sala dei cervelli (ricaricatevi di energia vitale se necessario) e dirigetevi verso la sala criogenica (fig. 78). Non fatevi ingannare dalla situazione : allo scanner termico risulterà soltanto una persona nella sala (per giunta di spalle) ma una torretta automatica potrebbe farvi una sgradita sorpresa. Oltrepassate le prime tende e proseguite diritto fino al punto indicato in figura (fig. 79) dove potrete trovare il sistema di controllo della torretta. Interagite con la torretta, disabilitate il sistema di riconoscimento ed attendete che sia lei a fare il lavoro sporco per voi. Eliminate tutte le potenziali minacce, non vi resta che disabilitare in modo definitivo la torretta e dirigervi verso la porta posta in fondo alla sala (fig. 80). Figura 78 Figura 79 Figura 80 La sala in cui vi troverete sarà piuttosto piena di fumo riducendo ai minimi termini la visibilità. Usando il visore termico potrete comunque notare due sentinelle poste in fondo alla passerella (fig. 81). Eliminatele, proseguite fino all'ingresso successivo e rifornitevi di energia facendo però attenzione alla mina posta sul muro (fig. 82). Figura 81 Figura 82 Effettuato il salvataggio della posizione, noterete alla vostra destra (fig. 83) un passaggio attraverso il condotto di aerazione (fig. 84). Utilizzate l'armadietto per entrare nel condotto e terminato il cut scene armatevi, di SC K-20 e fate fuori i tre terroristi sotto di voi. (fig. 1000) Fatto questo entrate nell'apertura sulla vostra sinistra. Vi ritroverete in una stanza con lo scienziato francese. Parlate con lui e una volta recuperato il telefono, risalite dalla stessa apertura da cui avete avuto accesso alla stanza. Ora girate su voi stessi e guardate verso il basso. Noterete una manovella da cui esce del liquido criogenico. (fig. 1001) Sparate su di essa, questa si romperà facendo defluire tutti il liquido verso il pavimento e liberando il condotto di fronte a voi, da cui potrete guadagnare l'uscita. (fig. 1002) Figura 1000 Figura 1001 Figura 1002 svoltate nella prima apertura sulla sinistra. Scendete nella sala, parlate con il vostro informatore (fig. 85), recuperate le munizioni del fucile automatico e risalite. Purtroppo, l'unico metodo per uscire dal condotto sarà quello di attendere che i nemici facciano esplodere i fusti di combustibile. L'esplosione farà scattare l'impianto antincendio (che vi libererà la strada verso l'uscita) ma costerà la vita al vostro contatto. A questo punto non vi resta altro che uscire dal condotto e dirigervi verso il furgone. Figura 83 Figura 84 Figura 85 Questa parte di missione si svolgerà all'interno di un treno diretto da Parigi a Nizza. Terminato il cut scene utilizzate la botola per accedere alla carrozza (fig. 86), non curatevi del cane e proseguite fino alla carrozza successiva. Giunti nella carrozza seguente, accovacciatevi dietro il bagagliaio attendete che il controllore e mettetelo fuori combattimento, prima che possa dare l'allarme. Usate quindi la botola del pavimento (fig. 87) per scendere nella parte inferiore della carrozza e camminando lungo i meccanismi del treno per raggiungere la botola successiva (fig. 88). Figura 86 Figura 87 Figura 88 Usando il cavo ottico (fig. 89) attendete che il passeggero si allontani dalla cabina prima di risalire. Giunti nella cabina di controllo, utilizzate il comando apposito per sbloccare le porte laterali di tutte le carrozze (fig. 90), sparate alla luce principale ed uscite sul corridoio stando bene attenti a non farvi scoprire dalle sentinelle poste vicino all'ingresso del vagone. Figura 89 Figura 90 Appena aperte le porte, utilizzate gli interruttori posti di fronte a voi per spegnere le luci della carrozza (fig. 91), quindi dirigetevi sulla sinistra fino a raggiungere la zona delle porte di accesso al treno precedentemente sbloccate. Utilizzando le porte poste di fronte a voi (fig. 92), uscite sulla parte esterna della carrozza da cui, attraverso la tubatura (fig. 93), potrete accedere al corrimano esterno. Utilizzando il corrimano, percorrete tutta la carrozza stando bene attenti alle persone che controllano attraverso le vetrate la parte esterna del treno. Figura 91 Figura 92 Figura 93 In particolare fate attenzione alla donna che , guardando distrattamente il paesaggio, potrebbe scorgervi con estrema facilità. Usate il visore termico per meglio orientarvi sulla posizione dei nemici (fig. 94), ed attendete che la donna posi le proprie spalle sulla poltrona prima di proseguire fino alle porte successive da cui potrete rientrare (fig. 95). Oltrepassate la porta posta alla vostra destra (fig. 96) e proseguite fino alla carrozza successiva. Figura 94 Figura 95 Figura 96 Eliminate la luce principale ed attendete che il controllore termini il suo giro e si allontani (fig. 97) verso la toilette prima di proseguire. Fate molta attenzione alla prima cabina: un passeggero intento a leggere un giornale potrebbe vedervi (fig. 98). Per superare l'ostacolo appoggiatevi alla parete delle carrozza ed utilizzate la rotazione SWAT oltrepassare l'apertura senza problemi. Proseguite quindi lungo il corridoio e fermatevi in prossimità della cabina numero 18. Utilizzando il visore termico ed il cavo ottico vi renderete conto che la persona dentro la cabina ha una gamba sola (fig. 99). Quello è il vostro contatto ! Entrate nella cabina e parlate con Dexter. Figura 97 Figura 98 Figura 99 La vostra conversazione sarà comunque interrotta da una sentinella. Non appena Dexter si allontanerà con la guardia, utilizzate il computer posto vicino al finestrino, uscite dalla cabina e seguite il vostro contatto fino al vagone ristorante (fig. 100). Il nostro consiglio è quello di seguire Dexter da molto vicino, cercando di entrare nel vagone ristorante, prima che le sentinelle si posizionino. Entrati nel vagone, passate dietro il bancone del bar restando chinati (fig. 101) ed, una volta in fondo, utilizzate il microfono laser per ascoltare la conversazione telefonica del vostro contatto (fig. 102). La vostra missione è quasi conclusa, ora potrete uccidere ! Andato via Dexter, rimarrete nel vagone ristorante con una sola sentinella di guardia. Eliminatela senza pietà e proseguite nella carrozza successiva ( la motrice). Il rumore farà scattare l'allarme ma non preoccupatevi : dovrete fra fronte ad una sola guardia. Figura 100 Figura 101 Figura 102 Cercate un punto un po' riparato (fig. 103 fate fuori, la guardia, ricaricatevi di energia vitale (fig. 104) ed utilizzate le scale poste alla vostra destra per salire sul tetto della motrice (fig. 105). A questo punto non vi resta fare altro che correre verso l'aereo che vi attende per trarvidefinitivamente in salvo (fig. 106). Figura 103 Figura 104 Figura 105 Figura 1056 Recupero del fucile SC K-20 Nella prima parte della missione il vostro compito sarà quello di recuperare il vostro fucile SC K20 da un armaiolo del luogo. Figura 107 Figura 108 Figura 109 Terminato il cut scene correte lungo la strada (fig. 107) ( potete anche evitare di parlare con la donna ) e raggiungete le scale. Superata la zona indicata in figura (fig. 108) controllate i movimenti della guardia, storditela e, prima di proseguire, nascondetene il corpo. Svoltate nella strada principale, oltrepassate la casa presidiata da un abitante del luogo senza farvi notare (fig. 109) ( usate la rotazione SWAT per non essere visti oppure storditelo e nascondetelo a dovere) e proseguite lungo il percorso facendo attenzione a passare sotto la finestra illuminata posta alla vostra sinistra. Giunti in prossimità del negozio (fig. 110) attendete che la guardia faccia il suo normale giro, coglietela di sorpresa alle spalle e proseguite. Svoltato l'angolo, attendete che la guardia sotto l'arco se allontani (fig. 111) e seguitela avendo cura di eliminare la luce posta sotto la navata (fig. 112). Figura 110 Figura 111 Figura 112 Sfruttando le zone di penombra, stordite la guardia intenta a fare il proprio giro di ispezione (fig. 113) e continuate a camminare fino alla fine del vicolo. Invece di avanzare lungo la strada, raggiungete il muro posto di fronte a voi ed utilizzate il palo della grondaia (fig. 114) per arrampicarvi fino al cavo d'acciaio che vi permetterà di oltrepassare la strada fino al lato opposto (fig. 115) Figura 113 Figura 114 Figura 115 Restando attaccati al cornicione raggiungete il lato opposto dell'edificio posto su una piaza (fig. 116) ed utilizzate l'insegna del negozio posta sotto di voi per scendere fino a terra. Facendo attenzione al cittadino impegnato a bersi un caffè (fig. 117), girate attorno alla, eliminate la sentinella e proseguite fino al negozio dell'armaiolo. Utilizzate quindi le scale per raggiungere la cantina ed il punto di salvataggio (fig. 118). Figura 116 Figura 117 Figura 118 Evitate di fare troppo rumore: l'armaiolo non vi aspetterà da solo.Giunti in cantina colpite l'uomo di spalle (fig. 119) e fate fuori il secondo delinquente utilizzando la pistola ( usate il mirino laser per essere più precisi) (fig. 120). Figura 119 Figura 120 Parlate con il vostro contatto, recuperate il fucile e le munizioni e riparlate con l'armaiolo che vi condurrà in una zona apparentemente poco utile. Seguitelo, liberatevi della guardia dentro il vicolo (fig. 121) e raggiungetelo nell'ampio spazio posto sopra una piazza (fig. 122), Per semplificare le cose il nostro consiglio è quello di prepararvi la strada (la piazza sotto di voi è la stessa in cui vi troverete poco più avanti) colpendo le luci dei lampioni sottostanti. Fatto questo proseguite a ritroso fino alla strada principale, oltrepassate la porta presidiata da un abitante del luogo usando la rotazione SWAT (fig. 123) ed avanzate lungo il percorso obbligato fino al punto di salvataggio. Figura 121 Figura 122 Figura 123 In fondo alla strada dovreste notare due guardie intente a parlare del più e del meno. Attendete che le sentinelle tornino a fare il loro lavoro e seguitele fino alla vetrina degli elettrodomestici. Colpite quindi la luce posta sull'angolo della chiesa (fig. 124) attendete che la guardia si allontani lungo la strada ( e non nel vicolo), svoltate nel vicolo sulla destra ed utilizzate la piccola sporgenza della chiesa per passare inosservati dalla parte opposta dell'isolato (fig. 125). Proseguite quindi lungo il cornicione oltrepassate le vetrate della chiesa (stando sempre bene attenti a non fare troppo rumore) e raggiungete il cavo d'acciaio indicato in figura (fig. 126). Figura 124 Figura 125 Figura 126 Colpite la luce dell'insegna posta dinnanzi a voi (fig. 127) ed usatelo per oltrepassare il vicolo fino alla sporgenza dell'edificio da cui potrete scendere usando il tendaggio posto esattamente sotto l'insegna colpita in precedenza (fig. 128). Scendete dalla tenda, liberatevi della guardia e proseguite fino alla fine della strada, stando attenti alla guardia di ronda nella piazza. Svoltate a sinistra (non verso la pizza)e fermatevio in prossimità della guardia posta vicino alle inferriate (fig. 129). Figura 127 Figura 128 Figura 129 In prossimità dell'area controllata dalla sentinella dovreste notare sulla vostra destra una grondaia (fig. 130) . Utilizzatela per salire sul cornicione dell'edificio e percorretelo fino a raggiungere l'area dei lavori in corso (fig. 131) da cui potrete raggiungere l'impalcatura posta sull'edificio di fronte . Usate quindi la corda per scendere sulla strada (fig. 132) e dirigetevi verso la donna con la quale dovrete interagire. Figura 130 Figura 131 Figura 132 L'incontro con Dahlia I nuovi ordini prevedono che voi la seguiate attraverso la città, ordine che potrà crearvi non pochi problemi. La zona è infatti ben presidiata e dovrete usare tutta la vostra abilità per passare del tutto inosservati. Utilizzate il passaggio aperto da Dahlia e seguitela lungo la strada del mercato. Giunti in prossimità della prima navata , utilizzate la pistola per creare il buio necessario (fig. 133) ed attendete che la guardia si distragga con il vostro contatto per coglierla di sorpresa. Raggiunta la piazza del mercato, proseguite lungo il lato destro del percorso ( fate molta attenzione alle guardie) e oltrepassate l'aerea usufruendo della copertura garantita delle bancarelle poste al centro della piazza. Proseguite quindi fino all'area di preghiera (dove troverete due mussulmani) e fino al punto di salvataggio. Seguite il corridoio adiacente alla costruzione (fig. 134), colpite le due luci del lampione (fig. 135), e liberatevi della sentinella. Figura 133 Figura 134 Figura 135 Ricordatevi di nascondere il corpo in un luogo abbastanza buio da non essere visto: lasciare evidenti tracce del vostro passaggio comporterà il fallimento della missione. Proseguite lungo la strada, fermatevi in corrispondenza della zona d'ombra tra la prima e la seconda vetrina (fig. 136) e liberatevi della seconda sentinella. Continuate quindi ad avanzare fino al vicolo successivo ed attendete che sia Dahlia a sbarazzarsi del prossimo nemico (fig. 137) prima di raggiungere la piazza. A questo punto dovrete fare una scelta: attirare l'attenzione della guardia più vicina a voi con un fischio, oppure controllare i suoi movimenti per passare inosservato. Qualunque sia la vostra decisione, il vostro compito sarà quello di passare lungo il porticato posto alla vostra destra (fig. 138) e raggiungere il vicolo in fondo alla strada. Figura 136 Figura 137 Figura 138 Giunti in prossimità del vicolo, fate attenzione alla guardia di ronda (fig. 139) ed, utilizzando la grondaia (fig. 140), raggiungete l'interno dell'edificio.Facendo molta attenzione a non fare troppo rumore (dentro la casa ci sono due abitanti intenti a guardare la televisione) oltrepassate la camera da letto e proseguite lungo il salone fino alla finestra (fig. 141). Figura 139 Figura 140 Figura 141 Camminando sul cornicione, raggiungete la tubatura della grondaia, salite sul tetto, raggiungete il lato opposto dell'edificio, sparate alla luce posta vicino alla guardia nel vicolo (fig. 142) ed utilizzate la canna fumaria (fig. 143) per calarvi nella strada. Qualora foste scoperti, attendete appesi con la corda fino a quando l'allarme non sarà cessato, quindi proseguite. Usate un proiettile elettrico per liberarvi della guardia posta vicino alla luce ed oltrepassate la cancellata di metallo (fig. 144) per raggiungere l'enorme piazza . Non preoccupatevi ne delle luci ne dei potenziali nemici. Figura 142 Figura 143 Figura 144 Tutta l'area, ivi compresi gli edifici ed i laboratori, saranno completamente liberi da sentinelle. Entrate nel primo edificio (fig. 145), sulla destra , recuperate le munizioni poste sui davanzali del primo (fig. 146) e del secondo piano (fig. 147) quindi uscite. Entrate nel laboratorio, parlate un'ultima volta con Dahlia ed utilizzate l'ascensore per scendere nei sotterranei. Prima che l'ascensore parta estraete l'arma e preparatevi a fare fuori il vostro contatto. Nel momento in cui la'axcensore inzierà la discesa, vi verrà infatti chiesto di eliminare Dahlia perché colpevole di doppio gioco. Fatela fuori, salvate e proseguite. Figura 145 Figura 146 Figura 147 Nei sotterranei Durante la discesa, equipaggiatevi con il fucile automatico e mettetevi in posizione d'attacco. Raggiunto il sotterraneo troverete infatti un simpatico comitato di benvenuto composto da tre guardie. Appena ne avrete la possibilità (non è necessario attendere che la griglia dell'ascensore si alzi), colpite la prima sentinella posta di spalle ed occupatevi subito dopo della seconda . Usate quindi la pistola per eliminare la luce posta sopra di voi ed attendete in una zona coperta che anche la terza sentinella raggiunga la zona di combattimento. Fatela fuori con tre colpi di pistola e proseguite lungo il corridoio. In questa nuova locazione sarà molto importante non farsi prendere dalla fretta. Il pavimento è composto di materiale metallico rendendo di fatto i vostri passi piuttosto rumorosi. Evitate quindi di correre finché vi è possibile. Utilizzate le scale per scendere nella zona inferiore ed avanzate spalle al muro fino al punto indicato in figura (fig. 148). Da quella posizione avrete la visuale adatta per eliminare le due sentinelle di guardia nel corridoio. Aspettate che una di loro inizi il giro di ispezione ed utilizzate un proiettile elettrico per mettere fuori combattimento il nemico posto di fronte a voi. Attendete quindi che la seconda sentinella torni dal suo giro di ispezione, coglietela alle spalle, storditela ed eliminate la luce del corridoio prima di proseguire fino al termine dello stesso. Nella locazione successiva troverete una sola sentinella ad attendervi. Cercate di mermorizzarne i movimenti ed, al momento opportuno, utilizzate il fucile di precisione per eliminarlo con un solo colpo alla testa. Ricordatevi di nascondere sempre i corpi in punti sufficientemente nascosti: se le altre guardie dovessero notare qualcosa di sospetto farebbero scattare l'allarme. Attraversate il passaggio situato alla vostra sinistra e dirigetevi verso il primo laboratorio (fig. 149) . Cercate di fare molta attenzione: dentro il laboratorio dovrebbero esserci due scienziati ( armati) più una terza sentinella di ronda. Figura 148 Figura 149 Il nostro consiglio è quello di dirigervi verso l'angolo sinistro della sala e di utilizzare fucile di precisione per colpire il primo dei tre miliziani. Questo farà scattare l'allarme che richiamerà gli altri due che potrete facilmente eliminare con sventagliate di mitra. Non preoccupatevi dei possibili danni che potreste ricavarne: dentro il laboratorio troverete tutto l'occorrente per recuperare salute e munizioni. Utilizzate il secondo passaggio (fig. 150) e dirigetevi verso il lungo corridoio che vi condurrà nella zona del secondo ascensore ma soprattutto nel laboratorio in cui è custodito il virus Pandora Tomorrow. Eliminate tutte le luci del corridoio, lasciate perdere per il momento l'accesso al laboratorio posto alla vostra destra e fermatevi in prossimità della sentinella posta di guardia nel corridoio (fig. 151). Utilizzate il fucile di precisione per eliminarlo, colpite la luce posta sopra di lui e raggiungetelo. Da qui potrete ora eliminare le ultime tre guardie rimaste. Utilizzando la modalità cecchino liberativeli per prima della guardia vicino all'ascensore. Colpite quindi uno dei due miliziani posti in fondo al corridoio ed attendete che il terzo si avvicini per liberarvene. Ripercorrete quindi il percorso a ritroso, entrate nel laboratorio ( posto ora alla vostra sinistra) e recuperate la fiala con il virus (fig. 152) . Figura 150 Figura 151 Figura 152 A questo punto non vi resta che tornare nuovamente nella zona appena ripulita ed utilizzare l'ascensore per tornare in superficie. Raggiunto il piano terra eliminate per prima cosa le luci sopra di voi e liberatevi (ricordatevi che in questa locazione non potrete fare vittime) della sentinella di fronte. Percorrendo il lato destro della piazza, raggiungete la zona in prossimità del bidone (fig. 153)da dove potrete facilmente liberarvi, usando i proiettili di gomma e quelli elettrici, delle tre sentinelle poste di guardia. A questo punto non vi resta che raggiungere il punto indicato in figura (fig. 154) che segnerà il passaggio della missione. Figura 153 Figura 154 Dirigetevi verso Shetland, parlateci e proseguite quindi fino all'accampamento controllato dalle milizie di Sadono. Attendete che la prima sentinella si sieda , eliminatela usando il fucile di precisione ed occupatevi della seconda posta sul lato opposto della tenda. Recuperate le munizioni dalla guardina (fig. 155) e proseguite lungo il percorso fino a raggiungere i bidoni. Restate fermi ed attendete che le due guardie poste dinnanzi a voi termino di parlare ( una di loro perirà a causa delle mine) prima di attraversare il campo minato. Utilizzando il visore ad infrarossi, evitate le mine antiuomo (fig. 156 e 157) e raggiungete l'edificio in fondo al sentiero (fig. 158). Figura 155 Figura 156 Figura 157 Figura 158 Arrestatevi in prossimità dell'ingresso ed attendete che i due miliziani terminino di parlare prima di introdurvi nell'hangar. Utilizzate quindi le scale alla vostra sinistra per raggiungere la zona degli interruttori (fig. 159), spegnete le luci e liberatevi delle due sentinelle (potrete anche utilizzare le assi del soffitto per passare da una parte all'altra della struttura). Piazzate quindi la bomba sull'aereo (fig. 160), dirigetevi verso l'edificio successivo usando l'uscita secondaria, liberatevi delle tre sentinelle ed utilizzate il comando sito nella guardiola (fig. 161) per accedere all'area successiva. Figura 159 Figura 160 Figura 161 Percorrete la strada dinnanzi a voi e fermatevi in prossimità della guardiola. Utilizzate la modalità cecchino per liberarvi della guardia con il cane posta in fondo al percorso, quindi proseguite fino all'accampamento. Il vostro compito sarà quello di salire sulla torretta di osservazione posta alla vostra sinistra evitando di essere scoperti dalle sentinelle poste di guardia all'accampamento. Colpite la lampada posta dinnanzi a voi ed entrate nella tenda. Attendete che le due guardie finiscano di parlare ed utilizzate i proiettili di gomma per eliminare la sentinella posta esattamente sotto la struttura di legno. Usate quindi le scale per salite sulla torretta, eliminate la sentinella ed utilizzate il cavo d'acciaio (fig. 162) per raggiungere la seconda parte dell'accampamento. All'inseguimento di Sadono Raggiungete la zona abitata ed attendete che Sadono termini il suo discorso. Il vostro compito sarà quello di seguirlo fino alla sua abitazione per recuperare i codici segreti relativi a Pandora Tomorrow. Liberatevi senza fare rumore della sentinella posta di guardia sul lato destro dell'accampamento, recuperate le munizioni del fucile dalla capanna e proseguite quindi in direzione opposta. Distruggete la fonte di luce posta sopra il ballatoio (fig. 163), raggiungete l'angolo dell'edificio ( o in alternativa passateci sotto) ed occupatevi delle due sentinelle poste di guardia. Attendete quindi che Sadono prosegua il percorso e seguitelo attraverso l'edificio posto ora di fronte a voi ( non troverete nessuno ad ostacolarvi) fino al giardino successivo. Occupatevi delle due sentinelle, proseguite sul lato destro del giardino (fig. 164), raggiungete la strettoia e passateci attraverso per raggiungere l'area di salvataggio. Figura 162 Figura 163 Figura 164 Ricordate che ,qualora aveste bisogno di energia vitale, in alternativa potrete anche usufruire dell'energia vitale posta al primo piano dell'edificio appena oltrepassato. Il vostro compito adesso diventerà un po' più complicato. Dovrete infatti intercettare Sadono usufruendo però di una strada alternativa più sicura. Colpite le due luci poste vicino a voi, recuperate la Stickycam dal bidone alla vostra sinistra e raggiungete il più silenziosamente possibile la tubatura posta vicino al lampione (fig. 165). Saliti sul soppalco, percorretelo fino al lato opposto, recuperate la seconda Stickycam dal bidone (fig. 166) e posizionatevi in una posizione tale da inquadrare Sadono posta ora sotto di voi. Utilizzando il vostro fucile, lanciate una delle Stickycam appena raccolte vicino ai piedi di Sadono ed utilizzatela per decodificare il segnale criptato (fig. 167) . Figura 165 Figura 166 Figura 167 Ottenute le preziose informazioni, scendete nell'area sottostante, liberatevi delle due sentinelle ed utilizzate la botola (fig. 168) sita nella costruzione per accedere al punto di salvataggio . Centro lavorazione droga Il sotterraneo in cui vi trovate in realtà è un centro di fabbricazione della droga !!!Occupatevi delle due sentinelle poste a guardia dell'area e dirigetevi verso la porta posta di fronte alle scale. Entrate nella sala (troverete due guardie e tre uomini al lavoro) e, facendo molta attenzione a non fare troppo rumore, utilizzate l'interruttore per spegnere le luci (fig. 169). Occupatevi delle due sentinelle, proseguite nella stanza con il gruppo elettrogeno e liberatevi delle altre due sentinelle prima di interagire con il vostro contatto (fig. 170) . Figura 168 Figura 169 Figura 170 Utilizzate il codice d'accesso 0623 per oltrepassare la porta elettronica e raggiungete l'uscita successiva. Attendete che le due guardie si allontanino in un angolo per chiacchierare, seguitele , ed utilizzate una granata fumogena per farle fuori (fig. 171). Servitevi quindi della tubatura sulla vostra sinistra per salire sul tetto ed utilizzate la botola per scendere nel poligono di tiro (fig. 172). Rimanendo appesi alla tubatura, percorrete tutta l'area del poligono ( eliminate la luce al neon sul muro) e raggiungete l'angolo opposto. Occupatevi quindi della guardia e del pugile e proseguite nel corridoio fino al punto di salvataggio. Stando rasenti alla parte, raggiungete l'uscita dell'edificio ed attendete che la notte vi venga in aiuto ( dovreste notare le ombre degli alberi allungarsi fino al punto in cui vi trovate). Facendo attenzione alla mitraglietta automatica posta di fronte a voi (fig. 173) liberatevi delle guardie stando sempre sul lato sinistro del percorso. Disabilitate quindi la mitraglietta, entrate nella guardiola, recuperate munizioni e vita ed avvicinatevi alla porta successiva. Utilizzando il cavo ottico attendete che la guardia si allontani e raggiungete l'area della villa evitando di sparare al faro d'illuminazione ( non potrete colpirlo). Il nostro consiglio è quello di raggiungere quanto prima il lato sinistro del giardino e di colpire le due luci in attesa del momento propizio per sorprendere le sentinelle. ';Depurata' la zona raggiungete la porta ed utilizzate il codice 1492 per arrivare alla zona della villa (non preoccupatevi per le luci) . Figura 171 Figura 172 Attendete che Sadono si allontani in un'altra stanza ed usufruendo della rotazione SWAT oltrepassate la zona delle vetrate. Usando la pistola con il silenziatore occupatevi delle luci interne alla sala: una telecamera è infatti pronta a rilevare qualunque movimento sospetto. Creato il buio necessario, entrate nella sala ed interagite con il computer posto sopra la scrivania. La missione è quasi completata !!!! Uscite dal salone della villa, percorrete il ballatoio, utilizzate l'interruttore (fig. 174) e raggiungete la porta che vi darà l'accesso al punto di recupero . Aprite la porta e state immobili !!!! qualcuno verrà a darvi una mano. Attendete che la situazione volga a vostro vantaggio per liberarvi delle sentinelle e per raggiungere il punto di recupero con l'elicottero. Figura 173 Figura 174 La missione avrà inizio nella boscaglia antistante all'accampamento. Stando chinati muovetevi lentamente nella boscaglia ed utilizzate la modalità cecchino per liberarvi della sentinella di guardia (utilizzate gli occhiali termici per individuarla prima possibile). Proseguite seguendo sempre il lato destro del percorso (dovreste notare una carcassa di camioncino) ed avanzati fino alla torretta automatica. Proseguite lungo il passaggio sulla destra e, facendo attenzione alla trappola posta a metà passaggio (fig. 175), raggiungete la recinzione dell'accampamento. Attirate l'attenzione della guardia posta di fronte a voi con un fischio ed approfittate dell'oscurita per eliminarla agevolemente. Eliminate quindi la luce posizionata sulla staccionata e attraversate tutta l'area fino alla parte opposta, facendo sempre attenzione al mirino laser posto sulla torre di controllo. Eliminate la seconda sentinella ed utilizzate il passaggio sulla destra per entrare nell'area dell'accampamento. Raggiunta la fine della parete, dovreste notare due persone intente a banchettare serenamente (fig. 176). Utilizzate una granata fumogena per liberarvi di entrambe e lanciatene una seconda all'interno della baracca posta di fronte a voi per eliminare anche il terzo potenziale pericolo (fig. 177). Figura 175 Figura 176 Figura 177 Percorrete quindi l'accampamento, raggiungete il vicolo posto vicino al canale di scolo ed utilizzate le pareti del vicolo (fig. 178) stesso per raggiungere l'edificio che coinciderà con il primo punto di salvataggio. Scendete nella pedana sottostante e raggiungete la zona coperta dalla tenda, eliminate la sentinella intenta a guardare la TV ( ricordate di occultarne il corpo) ed utilizzate l'uscita posta sempre dietro le tende per raggiungere l'aera del giardino. Attendete che la sentinella finisca di esercitarsi con la pistola, sorprendetela alle spalle ed entrate nell'edificio controllato dalla torretta automatica da cui, attraverso la botola, potrete raggiungere la zona degli ascensori. Utilizzate l'ascensore per raggiungere i sotterranei, uscite (qualora ne aveste bisogno ricordatevi che nella porta alla vostra destra potrete trovare il prezioso medikit) e spegnete le luci della corridoio attraverso l'interruttore (fig. 179). Liberatevi quindi delle due sentinelle di guardia ed entrate nella sala di controllo usando la porta di sinistra. Spegnete le luci tramite l'ibnterruttore posto vicino alla porta ed attendete che il nemico si faccia vivo. Non storditelo !!!! Vi servirà lucido per un interrogatorio. Afferratelo alle spalle e costringetelo ad interagire con il computer che comanda l'emersione del sottomarino (fig. 180). Figura 178 Figura 179 Figura 180 Liberatevi di lui, uscite dal laboratorio e raggiungete l'ingresso dell'area di attracco del sommergibile che corrisponderà con il nuovo punto di salvataggio. Salite lungo le scale e stando accovacciati spegnete le luci della sala in cui vi trovate. Attendete che la sentinella di guardia si allontani dalla porta ed uscite, quindi posizionatevi sul limite estremo della passerella. Aspettate che la sentinella si riavvicini a voi, eliminatela e raggiungete la zona del carrello trasportatore. Prima di salire il carrello, eliminate quante più guardie possibile (i movimenti del mezzo faranno infatti scattare l'allarme) con la modalità cecchino, interagite con l'interruttore e fatevi trasportare sulla passerella posta sul lato opposto del molo. Raggiunto il lato opposto non vi resta che svoltare a destra, recuperare le munizioni e raggiungere il sommergibile dopo esservi liberati dell'ultima guardia. Dentro il sommergibile: Utilizzate le scale per scendere (fate attenzione a non fare troppo rumore) nell'alloggiamento inferiore e raggiungete la zona indicata in figura (fig. 181). Attendete che le due sentinelle finiscano di parlare e soprattutto che una di loro vi passi vicino, quindi eliminatela e raggiungete la zona degli alloggi. Aprite la porta e, oltrepassata la sala (dovreste notare una guardia addormentata), scendete usando le scale poste di fronte a voi. Appoggiate le spalle al muro e tramite la rotazione swat oltrepassate la porta. Usate quindi l'interruttore per spegnere le luci del bar e liberatevi della sentinella usando i proiettili elettrici. Proseguite quindi lungo il corridoio, oltrepassate la prima porta fino a raggiungere l'ingresso all'area successiva. Attendete quindi che la sentinella si avvicini nella vostra area (fig. 182) e prendetela in ostaggio. Il malcapitato vi sarà infatti utile per accedere alla sala di comando controllata da uno scanner retinico. Utilizzate il vostro ostaggio ed obbligatelo ad effettuare il controllo al posto vostro per sbloccare la porta (fig. 183) ma non entrate. Figura 181 Figura 182 Figura 183 Proseguite con l'ostaggio fino alla fine del corridoio e liberatevene. Adesso potrete tornare sui propri passi ed attraversare la porta in precedenza sbloccata dove vi attenderanno due nemici. Abbiate un po' di pazienza: uno dei due si allontanerà da solo. Dovrete quindi rimanere nascosti fintanto che non sarete rimasti in compagnia di una sola guardia. Raggiungete il lato opposto della sala comando ed interagite con il computer (fig. 184), quindi uscite dalla sala (eliminate se preferite la sentinella) e percorrete il corridoio in cui avete lasciato il corpo dell'ostaggio. A questo punto la via dovrebbe essere libera ! La locazione vi sarà sicuramente familiare : dovrete infatti riuscire dalla stessa apertura da cui siete entrati. Attendete che la passerella alla vostra sinistra vi liberi il passaggio quindi avvicinatevi all'edificio (fate attenzione alla sentinella che salirà dalle scale di li a poco), utilizzate il medikit, recuperate le munizioni e scendete al piano terra. Ancora una volta troverete un bel comitato di benvenuto !!! Il nostro consiglio è quello di usare le granate fumogene o in alternativa di colpire i fusti di combustibile vicino ai miliziani (fig. 185). Liberata la strada non vi resta che percorrere tutto il pontile e raggiungere il gommone che segnerà la fine della missione. Figura 184 Figura 185 Inizierete la missione sul tetto di un edificio da cui dovrete raggiungere la stazione televisiva in cui si trova Sadono. Utilizzate la scala di fronte a voi ed avvicinatevi al camino. Utilizzate il fucile di precisione per eliminare le luci poste sotto di voi, scendete e raggiungete la grondaia posta dall'altra parte del vicolo (fig. 186) che vi permetterà di raggiungere il tetto. Percorrete il tetto fino a metà percorso, ed utilizzate una seconda tubatura (fig. 187) per raggiungere il cavo d'acciaio che vi permetterà di arrivare agli edifici collocati sul lato opposto della strada. Utilizzate quindi il cornicione per raggiungere l'angolo della strada attraverso l'uso dell'ennesima grondaia. Servitevi dei i proiettili elettrici o di quelli di gomma per liberarvi della guardia ( facendo sempre attenzione ai passanti che potrebbero dare l'allarme) ed occupatevi della luce posta sopra il vicolo prima di proseguire. Cercando di essere più discreti possibili, raggiungete l'impalcatura posta alla vostra sinistra (fig. 188), raggiungete il tetto e, attraverso il cavo di acciaio, arrivate all'interno dell'edificio posto sul lato opposto della strada che corrisponderà al primo checkpoint del livello. Figura 186 Figura 187 Figura 188 Utilizzate il medikit posizionato nella sala dietro la tenda ( ricordatevi di spegnere la luce prima di entrare) e raggiungete l'uscita sul viale. Colpite la luce posta sopra di voi ma fate attenzione perché il buio potrebbe non bastare per nascondervi. I frequenti fulmini potrebbero infatti rivelare la vostra posizione. Eliminate le due sentinelle con il vostro fucile di precisione, recuperate le munizioni delle due guardiole ai lati della strada (non addentratevi nel vicolo : è controllato da una torretta automatica) e proseguite lungo il percorso fino al cancello di ingresso (fig. 189). Eliminate le luci adiacenti al cancello, scavalcatelo e, giunti sul lato opposto, percorrete il giardino fino all'area antistante il furgoncino (fig. 190). Con il fucile di precisione liberatevi delle sentinelle ( in alternativa utilizzate le granate fumogene), ed entrate nelle fognature attraverso il tombino posto di fronte al furgone (nei pressi della cancellata). Eliminate la luce sopra di voi ed oltrepassate l'apertura alla vostra destra. Attendete che la sentinella si faccia vedere, attiratela verso di voi e storditela prima di raggiungere il canale successivo. Eliminate tutte le luci , la telecamera di controllo posta nella prima sala alla vostra sinistra ed usate lo stesso sistema utilizzato in precedenza per occuparvi del secondo nemico. Utilizzate quindi il passaggio per tornare nuovamente sul primo canale di scolo da cui potrete risalire in superficie attraverso la scala a pioli ( checkpoint ) (fig. 191). Figura 189 Figura 190 Figura 191 Raggiunta la superficie non fatevi ingannare dalla situazione: un cecchino appostato sulla torre principale è pronto a colpirvi al primo passo falso. Il terreno è inoltre imbottito di mine antiuomo, fattore che limiterà fortemente i vostri movimenti. Per superare questa situazione dovrete raggiungere la zona dei gruppi elettrogeni percorrendo l'area in senso antiorario, utilizzando il visore ad infrarossi per evitare le mine e sfruttando sia le parabole che le casse per nascondervi dalla luce dei riflettori. Utilizzate la rete metallica per entrare nell'area dei generatori, scassinate la porta ed occupatevi della guardia di spalle. Recuperate quindi il flare , i proiettili di gomma e raggiungete l'uscita. Occupatevi delle due sentinelle poste di guardia, seguite il lato sinistro del percorso ( dove c'è il taxi) e raggiungete il tetto dell'edificio (dovrete utilizzare le preti del vicolo per salire sul primo piano del tetto). Raggiunta la zona delle vetrate, usate la pistola per spaccare quella più vicina a voi ed utilizzate la corda per scendere nell'androne della stazione (fig. 192) dove vi attende una guardia. Figura 192 Figura 193 Figura 194 Liberatevene, raggiungete la zona degli ascensori, ed usatene uno qualunque per raggiunger il piano degli studi televisivi (checkpoint). Alla ricerca di Sadono Raggiunto il piano con gli studi televisivi, sparate all'insegna alla vostra destra e raggiungete il corridoio di sinistra. Evitate di avventurarvi in quello di destra: una torretta automatica controlla ogni movimento sospetto. Sparate alle due lampade alogene del corridoio (fig. 193), attendete che la sentinella posta nel corridoio oltre le porte di fronte a voi si allontani e, facendo attenzione alle due guardie nel corridoio, seguitela. Proseguendo lungo il percorso, dovreste notare alla vostra destra due pareti da cui poter accedere, attraverso l' impianto di ventilazione, allo studio teatrale. Cercando di essere il più silenziosi possibile, camminate lungo il muro perimetrale della sala e raggiungete il traliccio (fig. 194) che vi permetterà di oltrepassare tutta la sala senza essere notati. Giunti dalla parte opposta potrete infatti scendere sulle reti metalliche (fig. 195) e da lì accedere ad una zona del teatro molto più sicura. Figura 195 Figura 196 Figura 197 A questo punto le scelte possono essere due: eliminare esclusivamente la guardia di ronda sulla destra della sala per accedere al corridoio successivo, oppure non correre rischi ed eliminarle tutte. La cosa migliore in ogni caso è eliminare quella sul lato destro approfittando delle zone d'ombra per poi occuparsi delle altre con una granata fumogena. Liberata la strada, passate dietro il palco, raggiungete la porta, attendete con il cavo ottico che la sentinella si allontani e raggiungete il vostro contatto nella stanza posta di fronte a voi sulla destra. Spegnete la luce della sala con l'interruttore, colpite l'insegna luminosa, parlate con la donna , salvate la posizione ed uscite. Recuperate le munizioni del fucile ed il proiettile di gomma dalla sala posta alle vostre spalle, tornate sul corridoio ed attendete che il vostro contatto distragga le due sentinelle. A questo punto raggiungetele ed interagite con la torretta elettronica (fig. 196) alla vostra sinistra per disattivare il controllo ID.In questo modo non sarete, infatti, voi a dover completare il lavoro ma sarà lei a farlo al vostro posto. Eliminate tutte le potenziali minacce, disabilitate definitivamente la torretta e proseguite lungo il corridoio. Entrate nel bagno sulla destra per recuperare un po' di energia e raggiungete il vostro contatto all'ingresso dell'androne che porta alla sala congressi dell'edificio. La situazione sta per diventare rovente. Ingrid vi inviterà ad utilizzare il percorso di sinistra ( quello meno controllato), percorso che lei stessa non seguirà per distrarre le guardie. Le sentinelle hanno però ricevuto l'ordine di uccidere la donna. Il vostro compito, pena il fallimento della missione, sarà quello di intervenire prima che gli eventi si compiano. Utilizzate il percorso di destra e, stando alla debita distanza, cercate di avvicinarvi al punto d'incontro fra la guardia ed Ingrid. Utilizzando la modalità cecchino, occupatevi quanto prima della sentinella più vicina alla donna, quindi eliminate la guardia più lontana. La confusione naturalmente farà scattare l'allarme ma dovrete comunque mantenere il sangue freddo necessario per eliminare le altre due sentinelle che raggiungeranno di li a poco la zona del conflitto. Ora che la strada è libera, seguite Ingrid oltre il corridoio, salvate la posizione e proseguite la ricerca di Sadono. Avvicinatevi al corridoio di fronte a voi e (fig. 197) e, facendo attenzione alla telecamera in fondo al percorso, verificate gli spostamenti della sentinella nella zona bar. La cosa migliore è infatti quella di usufruire di un passaggio ';alternativo' sito nella zona bar, evitando di entrare nella sala stampa dagli ingressi principali. Occupatevi delle due guardie nel bar ( una di ronda e l'altra affacciata alla finestra), utilizzate il medikit dietro il bancone e raggiungete la tubatura posta alla fine della sala (fig. 198). La vostra missione sta per finire : salite lungo la tubatura ed utilizzate il condotto d'aerazione (checkpoint) per raggiungere la sala stampa. Le scelte possibili saranno due : scendere dal soppalco in cui vi trovate e cercare di prendere in ostaggio Sadono prima che le sentinelle si rendano conto della situazione, oppure rimanere in ombra nel soppalco ed eliminare le sentinelle una per una in modalità cecchino. In questo secondo caso le cose saranno senza dubbio molto più semplici. Avrete infatti la possibilità di occuparvi dei vostri nemici con la dovuta calma, lasciando Sadono solo ad affrontare il proprio destino. Una volta isolato, non vi sarà infatti troppo difficile cogliere il malcapitato alle spalle e prenderlo in ostaggio (fig. 199). Figura 198 Figura 199 Figura 200 Interrogate Sadono ed utilizzatelo per aprire le porte che conducono alla zona dell'eliporto (fig. 200). Percorrete il corridoio, raggiungete Ingrid all'elicottero e congratulatevi con voi stessi: la missione è terminata !!! La missione avrà inizio nella zona antistante l'aeroporto di Los Angeles. Arrampicatevi sulla cancellata di fronte a voi, camminate vicino al muro e fermatevi in prossimità della sbarra. Sfruttando la copertura offerta dal camion che vi raggiungerà di lì a poco, intrufolatevi dentro il rimorchio e raggiungete la zona parcheggi della stazione aeroportuale. Qui riceverete i nuovi ordini: eliminare tutte le truppe di Soth infiltrate tra il personale di servizio dell'aeroporto. Fortunatamente, le milizie di Soth saranno riconoscibili attraverso l'uso degli occhiali termici, l'unico mezzo per rilevare la presenza del vaccino contro il virus Pandora Tomorrow. Uscite dall'articolato e verificate la posizione della guardia con il cane (fig. 201). Utilizzate un proiettile elettrico per liberarvi di lui, freddate il cane ed avvicinatevi alla guardiola in cui si trova il primo nemico. Arrampicatevi sulla guardiola, attendete che il malcapitato sia a tiro ed uccidetelo con un colpo secco di fucile alla testa (fig. 202). Figura 201 Figura 202 Figura 203 Utilizzate l'accesso vicino al posto di guardia, raggiungete il corridoio con i quadri, salvate la posizione, spegnete la luce ed aprite la porta. Attendete che la donna delle pulizie si avvicini per riaccendere la luce e liberatevene prima di proseguire. Sparate alla lampada di fronte a voi (fig. 203) ed oltrepassate la sala (non curatevi della guardia) fino a raggiungere il bagno (fig. 204). Utilizzando il lavandino, arrampicatevi e raggiungete il condotto di ventilazione che vi permetterà di raggiungere la zona di smistamento bagagli dove dovreste trovare un inserviente ed una seconda guardia di Soth. Scendete dal condotto e posizionatevi nell'angolo più buio della sala ed attendete che i due individui inizino il loro giro di ispezione. Rimanendo sempre vicino alle casse ( dove dovreste trovare un proiettile di gomma) mettetevi in posizione di attacco con il fucile di precisione ed attendete che il falso inserviente si avvicini a voi (fig. 205). Freddatelo con un colpo alla testa, occupatevi del secondo inserviente ( ricordatevi di non ucciderlo) e proseguite attraverso i nastri trasportatori nella sala controllo bagagli. La situazione sarà un po' più complicata: il numero di nemici e di civili sarà decisamente superiore rispetto al solito. La situazione richiederà conseguentemente un' azione molta più furtiva. La cosa migliore da farsi è eliminare quante più luci potete ed attirare le guardie (una alla volta) nelle zone in cui potrete avere la meglio. Evitate di provare ad eliminare il tizio seduto sulla sedia davanti alla luce: potrete occuparvene molto più facilmente in un secondo momento. Figura 204 Figura 205 Figura 206 Parte della locazione dovrà infatti essere svolta in un piano superiore, posizione che potrete raggiungere sfruttando le passerelle poste sull'angolo destro della sala.Eliminate sia la guardia che il nemico, avrete tutto il tempo per liberarvi anche del personaggio sulla sedia e per passare alla locazione successiva (fig. 206). Salvata la posizione scendete lungo le scale e raggiungete la zona dei nastri trasportatori. Utilizzando la copertura offerta dai bagagli più ingombranti, oltrepassate il primo punto di controllo (fig. 207) e, seguendo il percorso obbligato, raggiungete la seconda area di controllo. Sul lato sinistro del nastro trasportatore, dovreste notare un posto di guardia con la vetrata aperta (fig. 208). Utilizzate una granata fumogena e sparatela dentro il posto di guardia, liberatevi della sentinella e raggiungete le sale d'attesa dell'aeroporto. Al suo interno troverete in tutto quattro persone: tre civili ed una guardia di Soth. Richiamate l'attenzione del primo civile (fig. 209) con un fischio e liberatevene con un colpo alla testa. Figura 207 Figura 208 Figura 209 Sfruttando la copertura offerta dalle scale mobile, percorrete tutto il corridoio fino a raggiungere metà sala (fig. 210). Aspettate che il terrorista si allontani dalla sala, utilizzate una granata fumogena per stordire i due civili rimasti (fig. 211), interagite con il computer della guardiola ed utilizzate il codice 5325 per aprire la porta utilizzata precedentemente dal compagno di Soth. Facendo attenzione alla telecamera in fondo alla scalinata, eliminate le luci ed approfittate del buio per uccidere la sentinella, quindi salvate la posizione e proseguite. Uscite dal corridoio e spegnete le luci della sala tramite l'interruttore (fig. 212). Aspettate che il poliziotto si avvicini al pulsante per riaccendere la luce, storditelo, portatelo dentro il corridoio appena abbandonato e fatelo fuori con la pistola. Ritornate nella sala e proseguite fino alla sala successiva. Non fatevi prendere dal panico per la situazione: è meno complicata di quanto possa sembrare. Figura 210 Figura 211 Figura 212 Avvicinatevi al telo in cui stanno proiettando il filmato ed utilizzatelo come riparo per passare la zona più illuminata (fig. 213). Raggiunto il lato opposto, attendete che le due guardie proseguano verso l'uscita ed utilizzate la porta per raggiungere le scale mobili (fig. 214). Scendete lungo le scale, arrestatevi a metà strada, liberatevi della telecamera e continuate a scendere. Avvicinatevi quindi al corrimano, utilizzate il cannocchiale per individuare i vostri nemici e (fig. 215) raggiungete l'ascensore che vi darà l'accesso all'ultima fase della missione. Figura 213 Figura 214 Figura 215 Eliminate Soth: Bloccato l'ascensore, sparate al soffitto ed aprite la botola. Utilizzate il passaggio per salire nella tromba dell'ascensore e raggiungete attraverso i cavi d'acciaio il pavimento del secondo ascensore (fig. 216). Salite attraverso il pavimento, stordite il civile e salite ancora fino a raggiungere l'accesso all'area in cui è custodita la bomba. In questa nuova locazione troverete tre civili intenti a fare il loro lavoro ma soprattutto gli ultimi tre ostacoli alla vostra missione (fig. 217). Soth e le sue guardie si trovano infatti nelle passerelle più alte, fattore che vi obbligherà a passare lungo tutta l'area per poterli avvicinare. Oltrepassata la tromba dell'ascensore, scendete nella passerella sotto di voi e liberatevi del faro di fronte. Attendete che i tre civili inizino a fare il loro lavoro, occupatevi nell'ordine del meccanico e del poliziotto (ricordatevi di nasconderne i corpi) ed oltrepassate il corridoio in cui trova il terzo civile fino alle scale che vi permetteranno di raggiungere il livello in cui Soth sta operando (fig. 218). Figura 216 Figura 217 Figura 218 Ricordatevi di non fare troppo rumore: dall'allarme avrete solamente 60 secondi per uccidere i vostri nemici e disattivare l'ordigno. Raggiunto l'ultimo livello, la cosa più veloce da fare è quella di utilizzare una granata fumogena per i nemici più lontani ed il fucile di precisione per quello più vicino a voi. Ricordatevi che in ogni caso i tre individui dovranno essere fatti fuori e non semplicemente storditi. Eliminateli, attendete le ultime istruzioni e.... complimenti !!!! Avete terminato il gioco. www.sczone.altervista.org